[unity/android] 유니티에서 export한 안드로이드 프로젝트 스플레쉬 스크린 없애기(Android 12버전) 유니티 프로젝트는 unityLibrary / launcher 공통 build.gradle(launcher) # implementation 'androidx.core:core-splashscreen:1.0.0-beta02' 추가 # compileSdkVersion 31 추가 dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation 'androidx.core:core-splashscreen:1.0.0-beta02' } android { compileSdkVersion 31 buildToolsVersion '30.0.3' ..
[SLF4J/LOGBack] 파일로 로그 저장하기 상대경로 log폴더에 로그가 쌓이는걸 볼 수 있다 #applition.yml logging: level: com: example: demo: debug pattern: file: "[%d{HH:mm:ss.SSS}][%-5level][%logger.%method:line%line] - %msg%n" level: file: name: logs/abc.log logback: max-history: 30 file-name-pattern: "logs/abc.%d{yyyy-MM-dd}.%i" #slf4j #logback #file #파일 #.log #spring #스프링
[SLF4J/LOGback] 로그 구조 및 사용방법(기본 셋팅) #println은 실무에서 사용하지 않음 System.out.println() #SLF4J(인터페이스) 로그 라이브러리(logback, log4j, log4j2등)는 다양하게 많이 있는데, SLF4J는 그것을 통합해서 공통적으로 사용가능하게 하는 라이브러리이다, 요즘은 대부분 logback을 쓴다 로그는 라이브서버에서 info 수준, 개발서버에서 debug 수준으로 로그를 진행한다 #로그선언 //기본선언 private Logger log = LoggerFactory.getLogger(getClass()); //Lombok 사용시 @Slf4j #Applition.yml - debug 수준 허용 logging: level: com: exampl..
[videoplayer/unity]유니티에서 비디오 플레이 시 전 영상 잠깐(깜빡) 보일때 rendertexture에 이전에 플레이하던 영상의 정보가 남아있어서 그렇다, 연결되어있는 렌더텍스쳐(rendertexture)를 릴리즈시켜주면 버퍼가 비워져서 깔끔하게 해결된다 rendertexture.release(); #rendertexture #videoplayer #unity #release #잔상 #깜빡 #잠깐 보일때 #유니티
[html/web] 캐쉬 완전 무효화/ html에서 캐쉬 막기 #Chche-Control:no-cache,no-store,must-revalidate #Pragma:no-cache 처리를 진행하면 된다. 다음과 같이 작성하면 된다. no-cache -데이터에는 캐시되지만, 항상 오리진 서버에 검증하고 사용 -오리진 서버가 연결이 안되면, 캐시 데이터로 노출 no-store -데이터에 민감한 정보가 있으므로 저장하면 안됨 must-revalidate -캐시 만료후 최초 조회시 오리진 서버에 검증해야함 -오리진 서버가 연결이 안되면, 캐시 데이터로도 노출하지 않고 504 오류 발생 Pragma:no-cache HTTP 1.0 하위호환 #cache #http #no cache #캐시 사용안함 #캐시 제한 #캐..
[spring/스프링] @Bean과 @Configuration, @Component @Autowired에 관하여 -싱글톤을 통하여, 유일한 객체 유지 -클래스에 @Bean 정의하면 스프링 관리 풀에 등록할 수 이다 -클래스에 @Configuration을 정의하면 @Bean을 수동으로 등록하여주며, 싱글톤으로 객체를 유지시켜준다 @ComponentScan을 사용하면 자동으로 @Component등록된 모든 객체를 등록해준다 @Autowired는 자동등록을하게되면 의존성 주입 할 방법이 없기때문에 자동 의존성 주입을 사용하여야한다 @SpringBootApplication에는 @ComponentScan이 들어있기때문에 시작하는 프로젝트에 시작으로 많이 사용된다
[Spring/스프링] 기본 원리 정리(DI/IoC등 포함) 간단히 정리하면, 인터페이스를 통해 규칙을 만들고, 각각의 구현체 안에서 다른 객체 생성을 배제하여야한다, 대신 생성자등을 통하여, 객체생성(의존성)을 주입해줌으로써 두 구현체간에 의존성을 없앨 수 있다. DI(Dependency Injection)의존성 주입 A라는 클래스 내부에 has a 관계로 B클래스를 포함을 시키면 A클래스는 B에 의존적이다 라고 말을 하는데 이 말을 쉽게 풀어 쓰면 A라는 클래스가 작동하기 위해서는 B가 필요하다는 의미가 된다. 평소 Java개발을 하던 사람이라면 내부에서 new연산자를 사용해서 다른 클래스를 생성하는 경우를 많이 볼 수 있었을 것이다. 이때 new연산자를 사용해서 만들어진 객체에 의존한다 라는 표현을..
#간단하게 안드로이드 환경에서 파일을 저장 및 구현 하는 방법을 알아보자 #헬퍼 클래스를 만들었고, unity package도 github을 통해 제공할 예정 -좌표(회전/위치)를 저장하는 클래스 정의 -로컬 저장소에서 파일을 저장/불러오기 구현 -저장시 object to json, 불러오기 때 json to object 구현 -샘플 파일 생성 #ObjectModel.cs -좌표(회전/위치)를 저장하는 클래스 정의 -오브젝트 모델을 만들어서, 좌표를 저장하는 백터객체를 만들었다. -Vector3를 쓰고싶었으나, json 객체 파싱이 되지 않기때문에 직접 클래스를 만들었다 public class InsObjectModel { public string Name { get; set; } public InsVe..
[unity/android] 유니티에서 안드로이드 외부저장소 정리(persistentDataPath/streaming Asset) 유니티 환경에서 외부 파일을 저장/불러오기 작업을 진행 하게되었는데, 생각보다 PC와는 환경이 달라서 공유합니다 [안드로이드 저장소] Application.persistentDataPath : /Android/data/com.YourProductName.YourCompanyName/files [파일 읽기/ 쓰기 가능] Application.dataPath : /data/app/번들이름-번호.apk Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/번들이름.apk!/assets [파일이 아닌 WWW로 읽기 가능] 안드로이드에서 스..